Z doświadczeń moich i moich znajomych:
Jeden z najbardziej lubianych ustawień startowych:
Blood Thirster (aka Wielki Zły Demon)
2x Herald
1x Bloodletter
7x Liniowy
2x Przerzut
Owszem potrzebujesz więcej przerzutów, ale potrzebujesz również zawodników innych niż liniowi z powodu ich umiejętności i po to by jak najszybciej zaczęli zbierać umiejętności.
Rozwijanie drużyny ludzie polecają:
- najpierw lekarz
- kolejny Bloodletter
- przerzut i/ lub umiejętność Leader
Przy czym ja sam najpierw kupiłbym lekarza potem zbierał jak najszybciej na przerzut.
Co do zawodników:
Blood Thirster czyli wielki zły demon Khorna
Jeden z najlepszych jak nie najlepszy Big Guy w grze. Jeśli wykonuje Blitz jest nawet całkiem pewny i szansa błędu jest dość mała (dzięki Juggernaut). Najczęściej (ale nie zawsze) to on wykonuje Blitz. Jak tylko dorwie Mighty Blow jest mordercą wszystko co się rusza, a na ubijanie wszelkiej maści ciężkiego pancerza (Orki, Chaos, Krasnoludy) jest wyśmienity.
Co do umiejętności - Mighty Blow bo łączy się z Claw w super combo, Break Tackle bo daje mu to (ograniczona ale zawsze) mobilność, Guard gdzieś dalej bo Guard jest zawsze dobrym wyborem. Na dublecie - BLOK! Zawsze.
Liniowi czyli mięso armatnie
Ich zadaniem jest wspierać lepszych od siebie i obrywać za nich. Na dulecie na pewno brałbym Guard. Jeśli trafi się +AG to tez jest super. Jeden, pierwszy który leveluje moim zdaniem powinien brać Leader. Można w teorii zrobić z nich podającego ale bez + do zręczności to moim zdaniem bezcelowe.
Umiejętności - Blok, ew 1 czy 2 Wrestle, potem ciort wie, nie grałem nimi aż tak długo. Jeśli któryś wylosuje Zręczność można by stworzyć takiego z Sure Hands, Pass.
Heralds
Wsparcie i mordercy.
Mighty Blow> Block > Guard> Tackle to najczęstsza droga wybierania zdolności (ew zamienić Block przed Mighty Blow
Heraldzi to drudzy po wielkim demonie kandydaci na głównego Blitzera. Dzięki rogom i Juggernaut są super od samego początku.
Na dublecie brałbym Dodge dla mobilności albo Jump Up dla .. tez mobilności ale innej. Z Jump Up stają się takimi Blitzerami jak w Norsce tylko lepszymi
Bloodletters
Jedyni zwinni.
Niby statystyki nie powalają. Ale mają kilka zalet, po pierwsze dostęp do szerokiej gamy umiejętności (to też wada bo nie wiadomo co wybrać:P). Po drugie są jedynymi w naszej drużynie którzy
nie mają Frenzy. A czasem to bardzo ważne.
Najczęściej tworzy się z nich Łowców Piłki, wsparcie lub odpowiednik Catcherów w innych Drużynach.
Kombinacja Block/Dodge/Guard/Side Step tworzy mega wkurzające combo, tyle że zabiera czas by je stworzyć.
Nie jest to jedyna możliwa oczywiście kombinacja ale myślę że Block+Dodge to podstawa.
Ogólnie gra Khornem na początku to męka. Odrobina pecha i wszystko się sypie. Ustawienie jest ważne zwłaszcza planowanie z kilka ruchów do przodu bo musimy mieć na uwadze gdzie nasi zawodnicy wylądują po tych wszystkich blokach z Frenzy.
Gra podaniami odpada chyba że jako desperackie zagranie, lub jeśli wytworzymy sobie odpowiednich zawodników. Ważna uwaga, majac tyle Juggernauta (który omija min. Side Step) i tyle Frenzy możliwość posłania przeciwnika w trybuny to mega możliwość. Do tego mi się udawało to nawet z odległości 3-4 pól od krawędzi. Nie zawsze ale warto o tym pamiętać.
O ile początkowy Khorne wymaga cierpliwości i odporności na mega porażki o tyle po złapaniu nieco umiejętności potrafią być na prawdę straszni.
I jeszcze jedno, drużyna ta ma jedną zaletę. Jest na prawdę inna niż reszta (podobna ale jednak bardzo różna od Norse) i gra nią przynosi dużo radości.