[Kraków] Collegium Magicum 9.07.2022

Szukasz graczy w swoim mieście? chcesz dołączyć do istniejącej ligi? Zajrzyj tutaj.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Jaskier
trener
Posty: 2996
Rejestracja: 14 gru 2017, 23:35
Lokalizacja: Tarnów

Zdobyte trofea

[Kraków] Collegium Magicum 9.07.2022

Post autor: Jaskier » 16 maja 2022, 20:20

Data: 9 lipca
Miejsce: Vanaheim Lubicz 34/6, 31-512 Kraków

Czasówka
Rejestracja 9:30-10:00
Pierwsza kolejka 10:00 - 12:30
Druga kolejka 12:45 – 15:15
przerwa 15:15 – 15:45
Trzecia kolejka 15:45 – 18:15
Rozdanie nagród 18:15 – 18:45


LIMIT MIEJSC: 24 TRENERÓW (może ulec zwiększeniu)

Turniej będzie zgłoszony do NAFu - jeśli nie masz członkostwa, bądź chciałbyś je przedłużyć skontaktuj się z @Domingo - wedle mojej wiedzy aktualnie jest to koszt 22 PLN i w zamian dostajemy przepiękny gift.

Rozpiski proszę nadsyłać na adres mailowy bb.krakowskiesmoki@gmail.com od 30.05.2022 (wtedy będzie komplet zasad i ich ostateczna wersja). W tytule proszę wpisać *Collegium Magicum + nick z forum* a w treści nr NAF.
Za wysłanie rozpiski do dnia 06.07.2022 (włącznie), trener otrzymuje 1 dodatkowy punkt na koniec turnieju.
Rozpiskę należy OBOWIĄZKOWO wysłać w formacie .pdf , korzystając ze strony https://bbtc.pl/

Nie ma obowiązku malowania, natomiast modele muszą być czytelne i w razie potrzeby odpowiednio oznaczone, w razie wszelkich wątpliwości pytania albo na forum, na dc albo na fb

WPISOWE
Wpisowe można uiścić na dwa różne sposoby:
Wpłata na konto w dniach od 30.05.2022 do 03.07.2022 (dane do przelewu poniżej) – 20 PLN
Wpłata na konto po 03.07.2022 lub na miejscu – 25 PLN

UWAGA! osoby, które uiściły wpisowe na turniej Sucha Krakowska Cup posiadają 5 PLN zniżki - jeśli zapłaciłeś wpisowe na Suchą, ale teraz Cię nie będzie - Twoja zniżka przechodzi na następny turniej

DANE DO PRZELEWU:
na poniższy rachunek: 62 1240 5194 1111 0010 8974 4801 *Kamil Rojek*
W tytule proszę o wpisanie: *Imię Nazwisko Nick z forum* z dopiskiem COLLEGIUM MAGICUM

LISTA
0. Jaskier (sędzia) + rozpa
1. DamianO + ropza
2. Shawass + rozpa
3. Qbitron + rozpa
4. Sneakiers + rozpa
5. Alf_eR + rozpa
6. Reszka + rozpa
7. Mentos + rozpa
8. LordMaro + rozpa
9. Michał Pudełko
10. Gregx
11. Krasuun + rozpa
12. Pieczar + rozpa
13. Smollar - płatność na miejscu + rozpa


ORGANIZATOR ZASTRZEGA SOBIE MOŻLIWOŚĆ NIE WPUSZCZENIA KOGOŚ NA TURNIEJ BEZ PODAWANIA POWODU! WPISOWE ZOSTANIE WTEDY OCZYWIŚCIE ZWRÓCONE!

Studenci z Collegium Magicum Uniwersytetu Jagiellońskiego zdecydowali się zorganizować turniej Blood Bowla z okazji zdanej sesji egzaminacyjnej! Studenci magii i innych pochodnych nauk i sztuk, jak widać od czasu do czasu potrzebują przyziemnych rozrywek - potrzebują pooglądać wspaniałe Blood Bowl'owe rozgrywki!

Zasady specjalne, obowiązujące przez cały czas trwania turnieju
- ze względu na rozgrywanie meczów w lochach "Weather Table" i "Roll on weather table" zostają zastąpione "Dungeon Condition Table" i "Roll on dungeon condition table"
- Wynik Trechearous Trapdoors z tabeli Modlitw do Nuffla, zostaje zastąpiony przez wynik Magic Ball
- obowiązuje specjalna tabela wykopu
wszystko opisane na końcu posta i TUTAJ

Punktacja:
Zwycięstwo: 5
Remis: 2
Porażka: 0

Tiebreakery:
1. OppScore
2. TDNet+CASNet
3. TDNet
4. CASFor

Ruleset


ZASADY TWORZENIA DRUŻYNY:
Trenerzy mają do wydania na tworzenie drużyny 1,150,000 złotych monet + Ekstra złoto opisane niżej. Podczas tego procesu możesz kupić:
- minimum 11 zawodników przed zakupem jakichkolwiek gwiazd
- 0-8 Team Re-rolls - w cenie zależnej od wybranej drużyny
- 0-6 Assistant Coaches - 10k złotych monet każdy
- 0-12 Cheerleaders - 10k złotych monet każda
- 0-1 Apothecary - 50k złotych monet
- 0-1 Mortuary Assistant -100k złotych monet
- 0-1 Plague Doctor - 100k złotych monet
- 0-6 Dedicated Fans - 10k złotych monet, każda drużyna startuje z jednym darmowym
- 0-2 Bloodweiser Kegs - 50k złotych monet każdy
- 0-3 Bribes - 100k złotych monet każda (Underworld, Black Orków, Goblinów i Snotlingów za 50k złotych monet)
- 0-1 Halfling Masterchef - za 300k złotych monet (dla niziołków 100k złotych monet)
- 0-1 Riotous Rookies 100k złotych monet (dla Ogrów i Snotlingów)
- 0-2 Gwiazd – dokładne zasady zatrudniania gwiazd opisane zostały niżej
- 0-1 Wizard - dokładne zasady zatrudniania czarodziejów opisane zostały niżej
(nie)Sławne dodatki trenerskie i/lub Specjalne Karty nie są dozwolone podczas turnieju.

Tier 1: Amazons, Dark Elves, Dwarves, Shambling Undead
Tier 2: Chaos Dwarves, Norse, Orcs, Wood Elves, Underworld, Necromantic
Tier 3: Humans, Skavens, Lizardmen, Imperial Nobility, Khorne
Tier 4: Elven Union, Khemri, Chaos Renegades, Chaos Chosen, High Elves, Old World Alliance
Tier 5: Black Orcs, Nurgle, Slanns, Vampires
Tier 6: Goblins, Halflings, Ogres, Snotlings, Stunty Lizards*, Stunty Borks*, Stunty Underworld*
Tier 7: Pro Halflings**, Gnoblars**, Dirty Goblins**, Sneaky Snotlings**

* Drużyny Lizardmenów bez Saurusów, Underworldu bez Szczurów, Black Orków bez Black Orków
** Drużyny Niziołków bez Drzewców, Ogrów bez Ogrów, Goblinów bez Trolli i Snotlingów bez Trolli

Dodatkowe złoto, które można wydać na drużynę, inducementy (opisane wyżej) i dodatkowe umiejętności primary – chyba, że przy tierze umieszczono informację o możliwości wzięcia umiejętności secondary, stacka (dwie umiejętności primary na jednym zawodniku) lub podniesienia jednej charakterystyki oraz ilość punktów gwiazdy:

Tier 1: 100k gp, 1 punkt Gwiazdy
Tier 2: 110k gp, max 1 secondary, max 1 stack, 2 punkty Gwiazdy
Tier 3: 140k gp, max 1 secondary, max 1 stack, 3 punkty Gwiazdy
Tier 4: 170k gp, max 2 secondary, max 2 stacki, 4 punkty Gwiazdy
Tier 5: 200k gp, max 3 secondary, max 3 stacki, 5 punktów Gwiazdy
Tier 6: 230k gp, max 4 secondary, max 3 stacki, max 1 podniesienie charakterystyki, 6 punktów Gwiazdy
Tier 7: 270k gp, max 5 secondary, max 4 stacki, max 1 podniesienie charakterystyki, 7 punktów Gwiazdy

Koszt rozwinięć:
Primary: 20k gp
Secondary: 30k gp (zawodnik nie może mieć wziętej żadnej innej dodatkowej umiejętności)
Stack: 50k gp (dwie umiejętności primary na jednym zawodniku)
Podniesienie charakterystyki: 60k gp (można jednemu dowolnemu zawodnikowi podnieść raz wybraną charakterystykę, jednak nie może on mieć wziętej żadnej dodatkowej umiejętności)

Zasady zatrudniania Gwiazd:
Za zatrudnienie gwiazdy oprócz jej standardowego kosztu należy zapłacić określoną liczbę punktów Gwiazdy, dlatego pomimo, że Morg N Thorg może zagrać dla drużyny Amazonek w standardowych zasadach, to posiadają one zbyt mało punktów Gwiazdy. Dodatkowo jeśli chcesz zatrudnić dwie gwiazdy, to ich koszt w punktach gwiazdy się sumuje – więc jeśli chcesz zatrudnić gwiazdę kosztującą 1 punkt Gwiazdy i gwiazdę kosztującą 2 punkty Gwiazdy to musisz posiadać przynajmniej 3 punkty Gwiazdy.

Koszyk 1 – kosztują 6 punktów gwiazdy, zabierają możliwość wzięcia umiejętności Secondary, stacków i podniesień charakterystyk i dodatkowo zabierają 50k gp z dodatkowego budżetu:

Griff Oberwald, Morg N Thorg


Koszyk 2 – kosztują 4 punkty Gwiazdy, ograniczają możliwość wzięcia umiejętności Secondary, stacków i podniesień charakterystyk o 1 (czyli jeśli możesz wziąć 4 secondary, 3 stacki i 1 podniesienie charakterystyki to za każdą gwiazdę tego Koszyka zmniejszasz swoje maksimum o 1 – tzn. po wzięciu gwiazdy z Koszyka 2 dla przykładu powyżej możesz wziąć już tylko 3 secondary, 2 stacki i 0 podniesień charakterystyki):

Deeproot Strongbranch, Hakflem Skuttlespike, Ivar Eriksson, The Swift Twins (liczą się jako dwie gwiazdy na potrzeby liczenia ilości wziętych gwiazd, jednak płacisz 4 punkty Gwiazdy za obu a nie za każdego z osobna), Wilhelm Chaney



Koszyk 3 – kosztują 3 punkty Gwiazdy:

Eldril Sidewinder, Glart Smashrip, Grombrindal, Helmut Wulf, Karla von Kill, Kreek Rustgoer, Lord Borak, Max Spleenripper, Mighty Zug, Roxanna Darknail, Skrorg Snowpelt, Thorsson Stoutmead, Varag Ghoul-Chewer, Zolcath the Zoat



Koszyk 4 – kosztują 2 punkty Gwiazdy:

Bomber Dribblesnot, Bryce 'The Slice' Cambuel, Frank n Stein, Fungus the Loon, Grak & Crumbleberry (liczą się jako dwie gwiazdy na potrzeby liczenia ilości wziętych gwiazd, jednak płacisz 2 punkty Gwiazdy za obu a nie za każdego z osobna), Grashnak Blackhoof, Rumbelow Sheepskin, Scylla Anfingrimm, The Black Gobbo



Koszyk 5 – kosztują 1 punkt Gwiazdy:

Akhorne the Squirrel, Barik Farblast (umiejętność Canoneer zastępuje Strong Arma), Gloriel Summerbloom, Gretchen Wachter, Grim Ironjaw, Skrull Halfheight, Willow Rosebark, Ewka Drat*

*Ewka Drat Koszt: 110K
MA 5, ST 2, AG 3+, PA 4+, AV 6+
Dodge, Loner (4+), Right Stuff, Stunty, Bombardier, Secret Weapon, Running Pass
Special rule: Krakow Legend - Ewka Drat jest ulubienicą krakowskich kibiców, w meczach odbywających się na terenie Krakowa daje ona swojej drużynie +1 FF

Zasady zatrudniania czarodziejów:
Każdy Czarodziej kosztuje 150k gp, dodatkowo kosztuje 2 punkty Gwiazdy i ogranicza możliwość wzięcia umiejętności Secondary, stacków i podniesień charakterystyk o 1 (czyli jeśli możesz wziąć 4 secondary, 3 stacki i 1 podniesienie charakterystyki to za zatrudnienie Czarodzieja zmniejszasz swoje maksimum o 1 – tzn. po wzięciu Czarodzieja dla przykładu powyżej możesz wziąć już tylko 3 secondary, 2 stacki i 0 podniesień charakterystyki, efekt sumuje się z innymi efektami ograniczającymi). Oprócz tego, prawdziwy i profesjonalny Czarodziej życzy sobie pracować z innymi profesjonalistami – by móc zatrudnić Czarodzieja, musisz zatrudnić przynajmniej jedną Gwiazdę. Dostępni Czarodzieje i czary jakie mogą rzucić (czary opisane zostały niżej):

Każdy Czarodziej może rzucić jedno zaklęcie na mecz

HIRELING SPORTS-WIZARD (All teams): Fireball, Zap!
OGRE FIREBELLY (Badlands Brawl): Fireball, Column of Fire
NIGHT GOBLIN SHAMAN (Badlands Brawl, Underworld Challenge): Foot of Gork or Mork, Spore Cloud
ASUR HIGH MAGE (Elven Kingdom League): Temporal Distortion, Thunderbolt
SLANN MAGE-PRIEST (Lustrian Superleague): Temporal Distortion, Tectonic Shift, Reality Blinks
DRUCHII SPORTS SORCERESS (Favoured Of..., Elven Kingdom League): Thunderbolt, One Thousand Cuts
WICKED WITCH (Old World Classic, Sylvanian Spotlight, Underworld Challenge): Plague of Warts, Zap!
WARLOCK ENGINEER (Underworld Challenge): Thunderbolt, Warp Lightning
CHAOS SORCERER (Favoured Of..., Underworld Challenge): Thunderbolt, Rampant Mutation
SPORTS NECROTHEURGE (Sylvanian Spotlight): Incorporeal, Vanhalable’s Danse Macabre
HORTICULTURALIST OF NURGLE (Favoured of Nurgle, Underworld Challenge): Vigorous Growth, Strange Flora



Dungeon Condition Table – 2d6
2 – „Impreza! – W teorii studencka popijawa miała być dodatkiem do turnieju, jednak dla kibiców tego meczu jest na odwrót! Alkoholu jest tak dużo, że po każdym drivie następuje dłuższa przerwa na wspólną libację z zawodnikami! Efekt pogody jest identyczny jak efekt Sweltering Heat”

3 – „Pułapki - Boisko pełne pułapek, oznacza więcej rozrywki! Za każdym razem, gdy zawodnik przeciwnika wywraca się na GFI/Rush, rzuć d6 – na wynikach 1-4 postępuj normalnie, jednak na wynikach 5-6 upadający zawodnik uruchamia pułapkę, ku uciesze publiczności! Zamiast przebijać pancerz zawodnik jest po prostu Placed Prone i zostaje wylosowana pułapka, jaka została uruchomiona!
1: Magiczny pocisk – Zawodnika, który uruchomił pułapkę trafia Magiczny Pocisk – wykonaj Armour Roll, możesz dodać +2 do Armour Rolla lub Injury Rolla.
2: Pajęczyna – na podłożu rozpościera się wielka pajęczyna. Zawodnik, który uruchomił pułapkę i wszyscy zawodnicy (z obu drużyn) na sąsiadujących polach otrzymują trait Take Root do końca następnej tury. Jeśli, któryś się zakorzeni, to turę później traci zakorzenienie wynikające z pajęczyny, jako że magiczna pajęczyna się dematerializuje.
3 – 4: Śmierdząca Chmura – Z pola, na które upadł zawodnik rozpościera się specjalna Śmierdząca Chmura, która podąża za nieszczęśliwym zawodnikiem! Do końca drivu posiada trait Disturbing Presence. Znajduje się jednak w epicentrum tego odoru, zostaje automatycznie zestunnowany, później przyzwyczaja się do swojego swądu.
5: Błyskawica – Błyskawica przelatuje w poprzek boiska, tak by przejść od jednej linii bocznej do drugiej w linii prostej, przechodząc przez pole zawodnika, który uruchomił pułapkę. Za każdego zawodnika będącego na tej linii (również za leżących) rzuć d6 – na wynikach 3+ zostają powaleni członkowie drużyny uruchamiającego pułapkę, a na 5+ zawodnicy drugiej drużyny. Póżniej wykonaj Armour Roll, możesz dodać +1 do Armour Rolla lub Injury Rolla.
6: Kula ognia – Kula ognia spada na zawodnika, który uruchomił pułapkę. Postępuj zgodnie z opisem czaru „Fireball”, z tym, że zawodnik uruchamiający pułapkę jest automatycznie trafiony.”

4 – „Kwiatuszki – by przypodobać się czarodziejkom-studentkom, wielu początkujących magów wyczarowało wspaniałą łąkę na posadzce lochu. Za każdym razem, gdy zawodnik wywróci się na GFI/Rush lub jest faulowany, należy uwzględnić modyfikator -1 do Armour Rolla i Injury Rolla. Jednak ze względu na wysokie kwiecie, sędziemu trudniej dostrzec faul – jeśli wyrzucisz dublet, to możesz dodatkowo rzucić d6 – na wyniku 5+, sędzia nie dostrzegł faulu.”


5 – „Ściany - wszystkie krawędzie boiska otaczają murki. Jeśli zawodnik miałby zostać wypchnięty poza boisko, to zamiast tego zostaje powalony na polu na którym stoi (nawet jeśli zostałby wypchnięty przez wynik Push) tak, jakby użył zdolności Stand Firm. Dodaj +3 do Armour Rolla przeciwko temu zawodnikowi. Zdobyte w ten sposób CAS potraktuj, jak CAS dające SPP. Piłka również odbija się od ścian - jeśli piłka ma opuścić boisko to wybierz pole na którym wyląduje używając Throw-in template, licząc ostatnie pole na jakim była piłka jako pole 0 - jeśli piłka bouncuje to przemieszcza się o jedno pole w wylosowanym kierunku, jeśli opuszcza boisko w wyniku deviate, niecelnego podania itp, to wtedy przemieszcza się o d6 pól w wylosowanym kierunku. Rzuceni zawodnicy jeśli mieliby opuścić boisko to lądują na ostatnim polu na jakim się znajdowali, mogą wylądować jeśli pole jest puste, ale na potrzeby lądowania, potraktuj rzut pokurczem, tak jakby był Terrible Throw.”

6 – 8 – „Boisko w lochu jest bez żadnych anomalii, podłoże równe, ale nie jest zbyt twarde, optymalne warunki do gry, ku uciesze studenckiej publiki.”

9 – „Magiczna klimatyzacja - niesamowita maszyneria została stworzona w tym lochu, a może jest to sprawka kombinacji jakichś czarów a nie żadnej maszyny? W każdym razie w związku z upałami, działa tu coś na wzór klimatyzacji, tworzy jednak silne podmuchy tu i ówdzie, przez co piłka będąca w powietrzu może zachowywać się w najlepszym wypadku inaczej, w najgorszym hiper nienaturalnie. Za każdym razem jak piłka scatteruje, bądź bounceuje, to czyni to dodatkowy raz, nawet jeśli po normalnym scatterze, bądź bouncie znajdowała się na zajętym polu (tj. nie można jej łapać przed tym dodatkowym scatterem)"

10 – „Twarde podłoże
– posadzka lochu jest wyjątkowo twarda. Gdy zawodnik przewróci się po nieudanym GFi/Rush, możesz dodać +1 do Armour Rolla”

11 – „Ciemnica
– dla pijanych studenciaków w lochu było ewidentnie zbyt dużo światła, dlatego co zdolniejsi, nieco zmniejszyli jasność nad boiskiem i trybunami. Podania Long Pass i Long Bomb wykonywane są z dodatkowym modyfikatorem -1 do rzutu na podanie i GFI/Rush też wykonywane są z dodatkowym modyfikatorem -1, gdyż przez małą ilość światła, ciężej ominąć wszelkie naturalne nierówności podłoża w lochu.”

12 – „Negatywna Aura – niektórzy nauczyciele akademiccy, niezadowoleni z rozrywek jakich zażywają ich studenci, roztaczają w lochu negatywną aurę, która oddziałuje na wszystkich obecnych – studenci są mniej weseli, a zawodnicy zaczynają myśleć o swej zbliżającej się śmierci. W trakcie wykonywania akcji Blitz, zawodnik ma -1 ST.”




Wynik Trechearous Trapdoors z tabeli Modlitw do Nuffla, zostaje zastąpiony przez wynik Magic Ball:

Magiczna piłka, którą rozgrywany jest mecz, jest bardziej przychylna drużynie, której przychylny jest bardziej Nuffle – czyli tej, która wylosowała tę modlitwę. Za każdym razem, kiedy przeciwnik, po tym jak skończy się twoja tura, będzie trzymał piłkę, to spróbuje się ona uwolnić, przeciwny trener rzuca d6 i na wyniku 1, piłka jest zbyt zbulwersowana faktem, że jest trzymana przez zawodnika z tak plugawej drużyny i wyrywa się w losowym kierunku (rzuć d8). W przeciwnym wypadku pozostaje w dłoniach zawodnika, który ją trzyma mimo swego ewidentnego niezadowolenia. Jeśli zawodnik posiada którąś ze zdolności: Sure Hands, Safe Throw, Safe Pair of Hands, może przerzucić wynik 1 i spróbować utrzymać piłkę w swoim posiadaniu. Utrata piłki nie powoduje turnovera.


Kick-off Table - 3d6
3: Get the Ref
4: Zaprosiliśmy kumpli z Magii Leczniczej. Ekipa z Nekromancji też wpadnie (jest tam taki jeden zgniły, ale podobno równy gość)! - obie drużyny otrzymują Wandering Apothecary – jeśli nie możesz zatrudnić aptekarza, to otrzymujesz Plague Doctora (tylko drużyny Nurgla) lub Mortuary Assistanta.
5: Time-Out
6: Solid Defense
7: Rozszalałe fanki – tłum fanek rzuca się na jednego zawodnika z każdej drużyny, powalając go, jednak bez przebicia pancerza, i przesuwając go o jedno pole w losowym kierunku (rzuć d8), o ile wylosowane pole jest wolne. Fanki rzucają się na zawodnika lub zawodniczkę o największej wartości, uwzględniając koszt dobranych umiejętności i biorąc pod uwagę gwiazdy. Jeśli więcej niż jeden członek drużyny ma daną największą wartość, wybierz losowego.
8: High Kick
9: Cheering Fans
10: Brilliant Coaching
11: Znudzeni studenci z kierunku rearanżacji wnętrz – Studenci drugiego roku, zajmujący się rearanżacją wnętrz, znudzili się obecny „wystrojem”, zatem postanawiają podjąć próbę przearanżowania lochu. Podnoszą posadzkę, lub opuszczają, może zastawią pułapki, kto wie. Rzuć na Dungeon Condition Table by zobaczyć jakie zmiany w lochu zostały poczynione przez młodych czarodziejów, o ile jakiekolwiek – artystyczne dusze mają skłonności do rychłej zmiany zdania!
12: Początkujący magowie wiatru - pierwszoroczni studenci zajmujący się magią wiatru postanawiają poćwiczyć swą dyscyplinę magiczną w trakcie meczu! Jako, że są już lekko podchmieleni są w stanie stworzyć tylko pojedyncze podmuchy. Rzuć d6 + Fan Factor. W przypadku remisu, magowie są zajęci kłóceniem się w kogo dmuchać i później zaczynają miotać podmuchami w siebie nawzajem bez efektu na grę. Trener, który wyrzucił więcej ma wietrznych studenciaków po swojej stronie i rzuca 4d6. Za każdy wynik 4+, może popchnąć zawodnika przeciwnika o jedno pole w kierunku przeciwnej linii końcowej. Jeden zawodnik może być popchnięty więcej niż raz.
13: Quick Snap
14: Zauroczony loch – studentki uprawiające wspaniałą dyscyplinę magii zauroczeń, również chcą się „zabawić”, przede wszystkim kolegami studentami, ale rykoszetem oberwać może też grająca tłuszcza. Studentki miotają zatrważającą ilość zaklęć zauraczających, które swoją mocą wypełniają cały loch. W pierwszej turze każdej z drużyn po wykopie, po wybraniu zawodnika do aktywacji (ale przed deklaracją akcji, więc też przed rzutami za negatraity jak np. Bone-head) rzuć d6. Na wyniku 2+ zawodnik był w stanie przezwyciężyć aurę zauroczenia, pewnie dzięki temu, że nie był jej bezpośrednim celem, w przeciwnym wypadku zostaje zauroczony, choć nie traci Tackle Zonów, nie może być aktywowany w tej turze. Pierwszy zawodnik, który zda test przezwyciężenia zauroczenia rzucając naturalne 6, tak bardzo jest niesiony podniecającą aurą, że do końca tury posiada zdolność Pro. Po pierwszej turze od wykopu czary zauroczeń przestają działać, przynajmniej na zawodnikach.
15: Blitz
16: Studencka Impreza – obie drużyny otrzymują Bloodweiser Kega, który działa do momentu wystawienia w następnym drivie, później znika – został użyty by ocucić znokautowanych zawodników, lub – jeśli nie miałeś żadnego zawodnika na KO, to został wypity przez członków drużyny – d3 losowych zawodników nie posiadających traita Drunkard, dostaje traita Drunkard do końca driva.
17: Officious Ref
18: Pitch Invasion
Ostatnio zmieniony 07 lip 2022, 18:30 przez Jaskier, łącznie zmieniany 18 razy.

Awatar użytkownika
Jaskier
trener
Posty: 2996
Rejestracja: 14 gru 2017, 23:35
Lokalizacja: Tarnów

Zdobyte trofea

Re: [Kraków] Collegium Magicum 9.07.2022

Post autor: Jaskier » 16 maja 2022, 20:20

Zaklęcia:
FIREBALL
You may cast this spell at the end of either player's team turn, before the next team turn begins. Choose a target square anywhere on the pitch and roll a D6 for each Standing player (from either team) that occupies either the target square or a square adjacent to it:
On a roll of 4+, the player has been hit by the Fireball.
On a roll of 1-3, the player manages to avoid the Fireball.
Any Standing players hit by the Fireball are Knocked Down. When a player is Knocked Down by a Fireball, you may apply a +1 modifier to either the Armour roll or Injury roll. This modifier may be applied after the roll has been made.
ZAP!
You may cast this spell either at the start of any of the opposition’s team turns, before any player is activated, or immediately after any of the opposition’s team turns has ended. Target any opposition player and roll a D6:
If the roll is equal to or higher than the player’s Strength characteristic, or is a natural 6, that player turns into a frog for the remainder of the drive, after which their coach will secure emergency magical assistance to turn the player back into their original form.
If the roll is lower than the player’s Strength characteristic, the player develops a fresh crop of warts, but the spell has no further effect.
If the player was in possession of the ball when they were turned into a frog, it is dropped and will bounce. When a roll on the Casualty table is required against the frog, no roll is made. Instead, it is automatically treated as if a Badly Hurt result had been rolled. The frog must miss the rest of the game and cannot be patched-up by an apothecary (because it's a frog!). At the end of the game, the player is returned to normal shape with no ill effects.
The frog has the following profile:
MA5 ST1 AG2+ PA- AV 5+
Skills: Dodge, Leap, No Hands, Stunty, Titchy, Very Long Legs

COLUMN OF FIRE
You may cast this spell either at the start of any of the opposition’s team turns, before any player is activated, or immediately after any of the opposition’s team turns has ended. Choose any square that is adjacent to one of the Sidelines to be the Column of Fire’s starting point. The Column of Fire follows a path from one Sideline to the other, moving in a straight line from its starting point directly towards the opposite Sideline. Roll a D6 for every Standing player (from either team) that occupies a square in the Column of Fire’s path:
On a roll of 4+, the player has been hit by the Column of Fire.
On a roll of 1-3, the player is able to duck and avoid the Column of Fire.
Any Standing players hit by the Column of Fire are Knocked Down. When a player is Knocked Down by the Column of Fire, you may apply a +1 modifier to either the Armour roll or Injury roll. This modifier may be applied after the roll has been made.

FOOT OF GORK (OR MORK)
You may cast this spell at the start of any of the opposition’s team turns, before any player is activated. Target any Standing opposition player anywhere on the pitch, and roll a D6:
On a roll of 6, the player has been kicked by the Foot of Gork (or Mork)!
On a roll of 3-5, the player has been stomped on by the Foot of Gork (or Mork).
On a roll of 1 or 2, the player is lucky and the Foot of Gork (or Mork) swings harmlessly over their head.
A Standing player kicked by the Foot of Gork (or Mork) is immediately catapulted through the air. Immediately treat that player as being thrown (as if they had the Right Stuff trait, and as if their Strength is 3 or less should their Strength be 4 or more) by another player (with the Throw Team-mate trait and a Strength of 5 or more), and treat the quality of the throw as terrible.
A Standing player stomped on by the Foot of Gork (or Mork) is Knocked Down. When a player is Knocked Down by the Foot of Gork (or Mork), you may apply a +1 modifier to either the Armour roll or Injury roll. This modifier may be applied after the roll has been made.

SPORE CLOUD
You may cast this spell at the start of any of the opposition’s team turns, before any player is activated. Target any Standing opposition player anywhere on the pitch, and roll a D6:
On a roll of 2+, the player is engulfed by a cloud of Madcap Mushroom spores. Until the end of this drive, the player gains both the Loner (5+) and Really Stupid traits.
On a roll of 1, the player begins to sprout strange fungus from their armour, before the spell dissipates harmlessly.
TEMPORAL DISTORTION
You may cast this spell immediately after any of the opposition’s team turns has ended. Both turn markers must move in the same direction. Declare whether you wish to move the turn markers forwards one space or backwards one space and roll a D6:
On a roll of 5+, the spell is successful and the turn markers are moved.
On a roll of 1-4, the stadium fills with light and the strangely localised effects cause the High Mage to rapidly age or become unexpectedly more youthful, but otherwise the spell has no effect.

THUNDERBOLT
You may cast this spell either at the start of any of the opposition’s team turns, before any player is activated, or immediately after any of the opposition’s team turns has ended. Target any Standing opposition player anywhere on the pitch, and roll a D6:
On a roll of 3+, the player has been hit by the Thunderbolt.
On a roll of 1 or 2, the player manages to duck or dodge the attack.
A Standing player hit by a Thunderbolt is Knocked Down. When a player is Knocked Down by a Thunderbolt, you may apply a +1 modifier to either the Armour roll or Injury roll. This modifier may be applied after the roll has been made.

TECTONIC SHIFT
You may cast this spell at the start of any of the opposition’s team turns, before any player is activated. For the duration of this team turn, there is a -1 modifier applied to the dice roll every time an opposition player attempts to Rush. Note that this modifier applies alongside any other modifiers that apply to attempts to Rush.

REALITY BLINKS
You may cast this spell either at the start of any of the opposition’s team turns, before any player is activated, or immediately after any of the opposition’s team turns has ended. Choose two Standing players from your team that do not have the Loner (X+) trait and that are not in possession of the ball from among those on the pitch, and roll a D6:
On a roll of 3+, these two players immediately switch places.
On a roll of 1 or 2, the players become slightly transparent as they waver between realities! Until the start of your next team turn, these two players lose their Tackle Zone and gain the No Hands trait.

ONE THOUSAND CUTS
You may cast this spell at the start of any of the opposition’s team turns, before any player is activated. Target any opposition player anywhere on the pitch, and roll a D6:
On a roll of 3+, the player is hit by a swirling storm of incorporeal dark magic.
On a roll of 1 or 2, the magic engulfs the player briefly before the spell dissipates harmlessly.
Until the end of this drive, the MA, ST, and AG characteristics of a player hit by One Thousand Cuts are reduced by 1.

PLAGUE OF WARTS
You may cast this spell at the start of any of the opposition’s team turns, before any player is activated. Target any opposition player anywhere on the pitch, and roll a D6:
On a roll of 3+, the player is hit and their skin unexpectedly erupts into a mass of warts.
On a roll of 1 or 2, the player develops a few unsightly blemishes, but is otherwise unaffected.
Until the end of this drive, the MA, ST, and AG characteristics of a player hit by Plague of Warts are reduced by 1. Additionally, until the end of this drive, a player hit by Plague of Warts gains the Disturbing Presence and Foul Appearance skills.

WARP LIGHTNING
You may cast this spell either at the start of any of the opposition’s team turns, before any player is activated, or immediately after any of the opposition’s team turns has ended. Choose any square that is adjacent to one of the Sidelines to be the Warp Lightning’s starting point. The Warp Lightning follows a path from one Sideline to the other, moving in a straight line from its starting point directly towards the opposite Sideline. Roll a D6 for every Standing player (from either team) that occupies a square in the Warp Lightning’s path:
On a roll of 3+, the player has been hit by the Warp Lightning.
On a roll of 1 or 2, the player is lucky and the bolt zips overhead.
Any Standing players hit by the Warp Lightning are Knocked Down. When a player is Knocked Down by Warp Lightning, you may apply a +1 modifier to either the Armour roll or Injury roll. This modifier may be applied after the roll has been made.
Finally, when a player is Knocked Down by Warp Lightning, roll a D6. On a roll of 1, the Warp Lightning is earthed through the player. Do not roll to see if any more players are hit. On a roll of 2+, the Warp Lightning continues along its path, as described above.

RAMPANT MUTATION
You may cast this spell at the start of any of the opposition’s team turns. Choose a player on your team from among those on the pitch, and roll a D6:
On a roll of 2+, until the end of this drive that player gains two Mutation skills of your choice.
On a roll of 1, the player becomes a writhing mass of flesh as raw chaos energy flows through them momentarily. The player gains the Disturbing Presence skill until the end of this drive.

INCORPOREAL
You may cast this spell at the start of any of the opposition’s team turns, before any player is activated. Target any Standing opposition player anywhere on the pitch, and roll a D6:
On a roll of 3+, the player is hit and becomes strangely incorporeal!
On a roll of 1 or 2, the player briefly becomes eerily luminous, before the spell dissipates harmlessly.
A player hit by Incorporeal gains the No Hands trait and, if they are in possession of the ball, will immediately drop it, causing it to bounce. Additionally, the player loses their Tackle Zone. The effects of Incorporeal last until the start of the opposition’s next team turn.

VANHALABLE’S DANSE MACABRE
You may cast this spell immediately after any of the opposition’s team turns has ended. Roll a D6:
On a roll of 3+, your players are suffused with dark vitality. During this team turn, each Lineman positional player on your team that is currently on the pitch (including Journeymen) may improve either their MA, AG or PA by 1. You may choose which of these three bonuses each affected player gains when that player is activated.
On a roll of 1 or 2, the sky darkens and the players jerk and spasm furiously, but the spell has no further effect.

VIGOROUS GROWTH
You may cast this spell at the start of any of the opposition’s team turns, before any player is activated. For the duration of this team turn, there is a -2 modifier applied to the dice roll every time an opposition player attempts to Rush. Note that this modifier applies alongside any other modifiers that apply to attempts to Rush.

STRANGE FLORA
On a roll of 3+, the player is unexpectedly attacked by daemonic plants of prodigious size that erupt from the loamy earth before rapidly rotting away to nothing.
On a roll of 1 or 2, the player manages to duck and avoid the attacking flora.
Any Standing players hit by Strange Flora are Knocked Down. When a player is Knocked Down by Strange Flora, you may apply a +1 modifier to either the Armour roll or Injury roll. This modifier may be applied after the roll has been made.

Awatar użytkownika
Shawass
trener
Posty: 4348
Rejestracja: 23 lut 2013, 23:03
Lokalizacja: Rzeszów
Kontakt:

Zdobyte trofea

Re: [Kraków] Collegium Magicum 9.07.2022

Post autor: Shawass » 16 maja 2022, 21:18

bardzo wstępnie będę :P
A może tak podcast o BB? - Walec Bojowy!
============================
Obrazek
Steam & FUMBBL: Shawass

Awatar użytkownika
Alf_eR
rekrut
Posty: 58
Rejestracja: 30 kwie 2021, 20:15

Re: [Kraków] Collegium Magicum 9.07.2022

Post autor: Alf_eR » 16 maja 2022, 21:22

I ja 😉

Awatar użytkownika
Sneakiers
rekrut
Posty: 238
Rejestracja: 08 cze 2020, 16:33

Re: [Kraków] Collegium Magicum 9.07.2022

Post autor: Sneakiers » 16 maja 2022, 21:26

Zawsze chciałem zagrać na dwóch gwiazdach :D

Mentos
liniowy
Posty: 877
Rejestracja: 24 lut 2018, 12:22

Aktualny zwycięzca turnieju Masters

Zdobyte trofea

Re: [Kraków] Collegium Magicum 9.07.2022

Post autor: Mentos » 16 maja 2022, 22:39

Bede.

Awatar użytkownika
Qbitron_Krk
rekrut
Posty: 248
Rejestracja: 16 lut 2017, 18:13
Lokalizacja: Kraków

Re: [Kraków] Collegium Magicum 9.07.2022

Post autor: Qbitron_Krk » 17 maja 2022, 08:25

Będę.

Mentos
liniowy
Posty: 877
Rejestracja: 24 lut 2018, 12:22

Aktualny zwycięzca turnieju Masters

Zdobyte trofea

Re: [Kraków] Collegium Magicum 9.07.2022

Post autor: Mentos » 17 maja 2022, 09:16

No w końcu jakiś porządny turniej ze Star Playerami! :)

Awatar użytkownika
ulizzez
rezerwowy
Posty: 496
Rejestracja: 17 wrz 2018, 14:19

Re: [Kraków] Collegium Magicum 9.07.2022

Post autor: ulizzez » 17 maja 2022, 11:20

Wakacje z rodziną mam w tym czasie. Niestety odpadam :-(... Bardzo żałuję bo to naprawdę ciekawe zasady... do tego niższe tiery naprawdę dostają ekstra opcje, a nie tylko jeden dodatkowy skill. Black orki, slanny stają się realnie dobrą opcją. Stunty tym bardziej nie może narzekać. Trochę to zmieni tradycyjną metę- ale moim zdaniem to dobrze. Zasugerowałbym jedną zmianę na minus dla stunty.

Awatar użytkownika
Jaskier
trener
Posty: 2996
Rejestracja: 14 gru 2017, 23:35
Lokalizacja: Tarnów

Zdobyte trofea

Re: [Kraków] Collegium Magicum 9.07.2022

Post autor: Jaskier » 17 maja 2022, 11:27

ulizzez pisze: 17 maja 2022, 11:20 Wakacje z rodziną mam w tym czasie. Niestety odpadam :-(... Bardzo żałuję bo to naprawdę ciekawe zasady... do tego niższe tiery naprawdę dostają ekstra opcje, a nie tylko jeden dodatkowy skill. Black orki, slanny stają się realnie dobrą opcją. Stunty tym bardziej nie może narzekać. Trochę to zmieni tradycyjną metę- ale moim zdaniem to dobrze. Zasugerowałbym jedną zmianę na minus dla stunty.
na "standardowym" turnieju na tych zasadach nie było by Wizardów, Ci tylko tutaj - chcę zobaczyć jak kreatywne będą rozpiski i zobaczymy co będziemy ciąć w przyszłości a gdzie dokładać

też się zastanawiam jak duży wobec takiej kasy dla niskich tierów jest stack/dublet w tier2, bo mi się wydaje że wcale wysokie tiery nie będą słabe

ODPOWIEDZ

Wróć do „Ligi/Turnieje”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość