Zasady funowskie reszki

Dział ogólny o figurkach, boiskach, kostkach itp.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
reszka
trener
Posty: 2875
Rejestracja: 17 sty 2013, 14:03

Zdobyte trofea

Zasady funowskie reszki

Post autor: reszka » 11 cze 2023, 09:39

W cieniu głupawych myśli i alkoholu, dawno temu przyszło mi do głowy:

„Hej, a dlaczego nie można łączyć tych samych skilli z tymi samymi skillami? Dlaczego mój zawodnik z blokiem nie może dostać drugiego bloku?”

Kilkukrotnie śmiałem się z Jaskrem i mówiłem, że to napiszę. I napisałem. Chodziło to za mną od długiego czasu, a poniżej jest wynik tych rozważań.

Oczywiście, w wariancie ligowym taka opcja jest więcej niż absurdalna, bo tutaj nie ma żadnego balansu na dłuższą metę. Ale na krótszą metę jest.
Moim zdaniem w systemie pucharowym, z zastrzeżeniem, że tylko jeden zawodnik w drużynie może coś takiego dostać i jest to traktowane jak stakowanie skilla (albo wybór dubla, jeżeli zawodnik już posiada taki skill) i nie może dostać żadnego innego skilla……

No dobra, to jest mocno niekoszerne, ale jak pisałem w innym wątku, ja lubię gdy schodzimy z pewnych schematów. Jest wiele ciekawych skilli, wiele wymagających odpowiedniego rozegrania, ale chyba żadnego gamebreakera nie ma.

Opisy są pisane na kolanie, nie przywiązywałem wagi do poprawności nazw, częste kolokwializmy są również obecne. Idee są jednak całkowicie zrozumiałe.

W celu uniknięcia wątpliwości, chodzi o sytuację, gdy jeden zawodnik ma jednocześnie dwa takie same skille, np. jeśli catcherowi woodów dokupimy catch. Ja to nazywam catch-catch. Podana jest wersja upgrade skilla, ale żeby nie przepisywać, wersja podstawowa dalej działa.

Agility Skills

Catch - zawodnikowi zawsze udaje się złapać piłkę

Defensive – Na początku każdej połowy wybierz turę. W wybranej turze nie działa żaden z guardów przeciwnika.

Diving Catch - zawodnikowi zawsze udaje się złapać piłkę bez potrzeby rzucania kością na diving catch

Diving Tackle – zawodnik drużyny przeciwnej odejmuje 4 od rzutu kością w przypadku opuszczenia strefy gracza z tą umiejętnością.

Dodge – zawodnik dodaje +1 do wszelkich rzutów na dodge.

Jump Up – zawodnik automatycznie zdaje rzut na próbę wykonania akcji bloku, dodatkowo, jeśli korzystał z tej umiejętności, na potrzeby tej akcji dostaje dodatkowo skill sure feet

Leap – zawodnik wykonuje akcję leap na bazowym AG, bez żadnych modyfikatorów.

Safe pair of hands – zawodnik sam wybiera, na którym polu upadnie piłka, ale może również wskazać pole, na którym znajduje się inny zawodnik. Zawodnik ten podejmuje próbę podniesienia piłki na zasadach ogólnych gry (modyfikator -1, dodatkowe modyfikatory ujemne za przeciwników w kontakcie itd.)

Side Step – zawodnik może wybrać pole, na które zostanie przestawiony również spośród pól leżących w „tackle zone” zawodnika, który go blokuje (blitzuje)

Sneaky Git – po wykonani akcji faul zawodnik może wykorzystać pozostały przysługujący mu ruch

Sprint – zawodnik może przebiec jeszcze jedno dodatkowe pole. Łączny zakres ruchu zawodnika (MV+sprint) nie może przekroczyć 12 pól.

Sure Feet – zawodnik zawsze zdaje test na sure feet, niezależnie od pogody.


General Skills

Block – mój blok jest lepszy niż twój – zawodnik traktuje przeciwników mających skill blok tak jakby go nie mieli.

Dauntless – zawodnik zawsze zdaje test

Dirty Player – podczas faulu zawodnik dodaje +1 do rzutu na pancerz ORAZ +1 do rzutu na kontuzje

Fend – odpychany zawodnik może wybrać kierunek przepchnięcia a dodatkowo (jego decyzja) przepychany jest o 1 lub 2 pola w linii prostej, przy czym całość przesunięcia może przebiegać jedynie przez wolne pola. Podczas korzystania ze skilla fend nie wykonuje się żadnych rzutów (poza rzutami na pancerz i kontuzję).

Frenzy – zawodnik wykonując blok lub blitz, „idzie” przez 3 pola, zamiast standardowych dwóch.

Kick – zawodnik wybiera dokładne pole, na którym piłka wyląduje. Nie wykonuje się również akcji bounce.

Pro – zawodnik zawsze zdaje test na pro.

Shadowing – zawodnik zawsze podąży za swoim przeciwnikiem (do momentu, aż sam dobrowolnie z tego zrezygnuje).

Strip Ball – po wybiciu piłki zawodnik decyduje, na które pole ona upadnie. Może wybrać jedynie pole niezajęte przez innego zawodnika.

Sure Hands – zawodnik zawsze zdaje test na podniesienie piłki, niezależnie od negatywnych modyfikatorów.

Tackle – jeżeli zawodnik powali przeciwnika używając tego skilla na wyniku defenders stubles, a przeciwnik ma skill dodge, zawodnik może dodatkowo przerzucić rzut na pancerz.

Wrestle – jak zwykłe zapasy, ale zawodnik z tym skillem utrzymuje sie na nogach. Nie wykonuje się jednak rzutu na pancerz przeciwnika.


Mutations

Big Hand – zawodnik z tą umiejętnością dostaje możliwość przerzutu na podniesienie i złapanie piłki.

Claws – jeśli zawodnik ma skill mighty blow, może korzystać z modyfikatorów w dowolnej wybranej przez siebie kolejności (stare kombo claws+MB)

Disturbing Presence – zasięg działania skilla rozciąga się na 5 pól.

Extra Arms – modyfikator tej umiejętności wynosi +3.

Foul Appearance – raz na mecz zamiast rzucać, czy skill zadziałał, zawodnik może stwierdzić, że tym razem wypadła naturalna „1” bez potrzeby
rzutu kością.

Horns – zawodnik podczas akcji blitz dostaje +2 do siły.

Prehensile Tail – modyfikator rzutu wynosi -2.

Tentacles – przeciwnik może opuścić tackle zone tego zawodnika jedynie wyrzucając naturalne 5 lub 6.

Two Heads – Zawodnik podczas wykonywania akcji dodge, dodatkowo ignoruje strefy ataku przeciwnika

Very Long Legs – Zwiększona zostaje statystyka MV oraz AG zawodnika o 1


Passing Skills

Accurate – podczas wykonywania akcji pass, przeciwnik nie może próbować przechwycić podania.

Cannoneer - podczas wykonywania akcji pass, przeciwnik nie może próbować przechwycić podania.

Cloud buster – Dostajesz +3 do zajebistości. Ponadto dostajesz maksymalną liczbę fanów, możesz wybrać pogodę i kto zaczyna. Wybierz losowo
zawodnika spośród tych, którzy nie dostali żadnego skilla. Na ten mecz dostaje losowy skill w wersji upgrade spośród przysługujących mu skilli
primary.

Dump-Off – rzut na dump –off jest zawsze udany

Fumblerooskie – zawodnik może dodatkowo wykonać akcję przekazania piłki, nie wliczaną do limitu przekazań w tej turze.

Hail Mary Pass - rzut dalej wykonywany jest na 2+, ale piłka nie skatteruje. Nie można połączyć tej umiejętności z rzutem bombą.

Leader – jeśli przeciwnik ma zawodnika z umiejętnością lider, zabierasz mu ten przerzut i dodajesz do swojej puli. Nie tracisz żadnego z przerzutów wynikających z tego skilla nawet w przypadku opuszczenia boiska przez gracza.
Nerves of Steel – podczas wykonywania akcji pass, przeciwnik nie może skorzystać z żadnego z dostępnych mu skilli (np. disturbing presence, on the ball itd.)

On the ball – zasięg ruchu zawodnika podczas korzystania z tego skilla zwiększa się o 5.

Pass – podanie zawsze jest udane

Running pass - zawodnik może dodatkowo wykonać akcję pass, nie wliczaną do limitu podań w tej turze.

Safe Throw – zamiast skończyć aktywację zawodnika, zawodnik może natychmiast spróbować wykonać akcję pass do innego zawodnika. Nie może
jednak wykonać żadnej innej czynności.


Strength Skills

Arm bar – podczas wykonywana rzutu na pancerz wynikającego z zasad umiejętności pojedynczej – pancerz zawsze ulegnie przebiciu.

Brawler – możesz wielokrotnie przerzucać na każdej kości „both down” aż do momentu, kiedy żadna kość nie będzie miała symbolu both down.

Break Tackle – bonusy związane z umiejętnością zwiększają się o dodatkowe +1.

Grab – Można przestawić zawodnika nie tylko w tackle zonie przeciwnika, ale również w swoim własnym tackle zonie (tak, można go wrzucić za swoje plecy).

Guard – Dostajesz +3 do chujowości. Raz na połowę możesz wspomóc umiejętnością guard akcję blok lub blitz, jeśli przeciwnik znajduje się o 2 pola od tego zawodnika.

Juggernaut – podczas wykonywania akcji blitz, możesz popchnąć zawodnika na innego zawodnika, nawet jeśli zgodnie z zasadami są dostępne wole pola. Dalszy zawodnik jest już przestawiany na zasadach ogólnych.

Mighty Blow – raz na mecz możesz dodać +1 do rzutu na pancerz przeciwnika, możesz dodać po wykonanym rzucie.

Multiple Block – przeciwnicy nie dostają premii +2 do siły podczas wykonywania tej akcji.

Pile Driver – podczas wykonywania tej akcji sędzia nigdy nie zauważy faulu.

Stand Firm – nie tylko nie można przepchnąć tego zawodnika, ale również zawodnik drużyny wykonujący akcję blok, jeżeli wybrany zostanie wynik na kości bloku strzałka, błąd obrońcy, obrońca powalony, zostaje (albo i nie – do wyboru przez zawodnika z tym skillem) odepchnięty o 1 pole, na pole wybrane przez zawodnika z tym skillem.

Strong Arm – możesz wykonać rzut zawodnikiem nie posiadającym skilla right stuff, o ile jego współczynnik siły wynosi maksymalnie 3.

Thick Skull - każdy wynik oznaczający wysłanie zawodnika na KO traktowany jest jako stunned.
Bo gdybym nie był Gamoniem, to byłbym zwykłym powergamerem

Awatar użytkownika
Raven
liniowy
Posty: 811
Rejestracja: 11 kwie 2023, 19:29
Lokalizacja: Wrocław

Re: Zasady funowskie reszki

Post autor: Raven » 11 cze 2023, 10:25

@reszka Uwielbiam tego typu post-alkoholowe rozkminy. Coś pięknego!

Powiem Ci, że widać ogromne napracowanko i natchnienie (czyżby samego Nuffle'a?)! :D

Po przeczytaniu tego zaczęły mi się w głowie rodzić jakieś chore "combo" tych podwójnych umiejętności które odmieniłyby rozgrywkę o 180 stopni! Dla przykładu Thrower z podwójnym "Pass-Pass" i Hail Mary Pass. Albo Skaven Gutter Runner ze Sprint-Sprint/Sure Feet-Sure Feet. :D

Aż chętnie bym rozegrał taki meczyk na niestandardowych zasadach. :lol:
My GW Blood Bowl Collection
  • Team - 9 / 24
  • Dice - 26 / 27

Awatar użytkownika
Jaskier
trener
Posty: 3008
Rejestracja: 14 gru 2017, 23:35
Lokalizacja: Tarnów

Zdobyte trofea

Re: Zasady funowskie reszki

Post autor: Jaskier » 11 cze 2023, 11:04

@reszka i dorzućmy jeszcze granie na deck zamiast na kostki, byśmy wzajemnie liczyli ile jeszcze jedynek zostało w mojej i Twojej talii

Awatar użytkownika
leon
trener
Posty: 10602
Rejestracja: 13 lut 2015, 07:42

Zdobyte trofea

Pozostałe odznaki

Re: Zasady funowskie reszki

Post autor: leon » 11 cze 2023, 22:43

DP, kick, tackle, hail mary - przegiete mocno
brawler - daj spokoj z milionem przerzutow
side step niezrozumiale

widac ze pochlales
Amazonki PL-stół-11 78-28-26
Chaos PL-stół-11 9-4-2
Chaos Renegades PL-stół-11 4-0-0
Wood elfs PL-stół-11 3-0-2
Orcs PL-stół-11 10-5-3
Lizardmen PL-stół-11 1-0-0

Awatar użytkownika
Mort
liniowy
Posty: 890
Rejestracja: 05 sie 2019, 08:44

Re: Zasady funowskie reszki

Post autor: Mort » 12 cze 2023, 08:25

@reszka, widzę ze powrót z Rzeszowa nie poszedł na marne :)
2021 Halflings 9/9/4
2022 Dark Elves 4/9/4
2023 Khorne 9/9/7
2024 Vampires 3/1/2

Awatar użytkownika
Inkq
trener
Posty: 5834
Rejestracja: 31 gru 2016, 23:21
Lokalizacja: Legion Krakow

Zdobyte trofea

Pozostałe odznaki

Re: Zasady funowskie reszki

Post autor: Inkq » 12 cze 2023, 21:22

Jaskier pisze: 11 cze 2023, 11:04 @reszka i dorzućmy jeszcze granie na deck zamiast na kostki, byśmy wzajemnie liczyli ile jeszcze jedynek zostało w mojej i Twojej talii
Zagral bym z dekiem normalnego. Ale biorac pod uwage ile robie rzutow to musialby miec jakies 180 kart conajmniej.
Steam/BB2: Inkq
Szczury 224: 105-42-80 | RPS S28/S25 Shotgun, RPS S23 Rock
Wampiry 226: 79-50-97 | LoEG S6 Exped
Jaszczury 55: 31-9-15
Kislev 52: 27-7-18 | LoEG S6 Aged

http://kostnica.eu/user/f12726fd/0/

ODPOWIEDZ

Wróć do „Dyskusja Ogólna”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 4 gości