Dungeonbowl - Garść zasad

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
zgnity
blitzer
Posty: 1203
Rejestracja: 06 lut 2013, 13:07

Zdobyte trofea

Dungeonbowl - Garść zasad

Post autor: zgnity » 28 sie 2014, 14:18

Qbusus pisze:Zagralem jedna gre z jakims wpozo typem z finlandii. Wprawadzil mnie w arkana tej zagmatwanej rozgrywki. Pozwole sobie opisac czego sie nauczylem.

1. Robi sie team min 11 graczy. Rasy polaczone sa w grupy i wybiera sie kolor magii zeby dostac dostep do odpowiednich ras. I tak na przyklad w jednej grupie mozna kupic do 11 graczy z ludzi / 6sciu z krasi / 2ch z norsow. Max moze byc 2ch big guyów w teamie.
2. Gra sie do pierwszego przyłożenia. Trzeba przenieść piłkę na pole gdzie zaczyna drużyna przeciwnika.
3. Zaczyna się pojedynek ( bo meczem tego nie nazwe ) w 6ściu zawodników. Co rundę można ( a nawet trzeba ) doteleportowywać następnych. Jednego co rundę. Taki zawodnik pojawia się w losowym teleporcie na planszy i może się ruszyć. Jeśli pojawi się na teleporcie gdzie stoi inny zawodnik ten inny zawodnik jest losowo przenoszony w inne miejsce.
4. Jeżeli jakiś zawodnik zejdzie na krosie lub KO ale bez poważnych ran można go wyczyścić magiczną gąbką ( w swojej rundzie jeden na runde ) i w następnej turze wrzucić ponownie na boiso. Jeżeli gra się już 16 tur lub więcej to nie można tak dodawać zawodników.
5. Na początku gry piłki nie widać. Zamiast tego w lochach rozrzucone są kolorowe podskakujące skrzyneczki. Trzeba na nią wejść i albo tam jest piłka albo bomba. Jak znajdzie się piłkę to można pocinać.
6. Co do skrzynek, jak piłka jużjest w grze to skrzynki działają jak miny. Wybuchają jak ktoś na nie wejdzie.
7. Co do teleportow, wpychając zawodnika na teleporta wysyła się go w losowe miejsce. Jak sam wejdziesz na telepa twoj zawodnik jest przenoszony w inne miejsce. Przy przenoszeniu zaobserwowałem jakieśdziwne losowy rzuty które mogąsprawić kilka rzeczy. Zawodnik może dostac błyskawicą albo zostac wessanym gdzieś i znika z planszy.
8. W lochach są doły z mackami. Wepchanie do takiej dziury to tak jak wypchanie za plansze. WAŻNA zasada jak się atakuje obok dziury to jest 1/6 szansy za zamiast ataku twoj zawodnik w taką dziurę wpadnie i wypadnie z gry. Jak ktoś wpadnie w dziure i dostanie dzwona czy normalnego krosa, to można go wygąbkować jak wpadnie i nic mu się nie stanie to jest out of game.
Zasada taka tyczy się też podobno miotaczy którzy rzucają piłkę w pobliżu dziury. Podobno na 1/6 wpadają do dziury, ale sam tego jeszcze nei widzialem :)
9. Po 16 turze zaczyna się zabawa bo co rundę znika jeden zawodnik. Wygrywa ten gracz który doniesie piłkę albo zostanie jako jedyny na planszy. Gra się do bólu czasami nawet pare h można tłuc.

Moje wrażenia? Śmieszne takie. Sporo zabawy i kombinowania na mapie. Bardzo fajna odmiana po BB. Kolorowy teamy dają dużo radości. Można mieć w grupie np. ogra wilkołaka, trollslayera, berserkera, paru liniowych dwarfów iludzkiego biegacza. W wyniku ograniczonej przestrzeni dużo walk sprowadza się do solo pojedynków. I gracze są bardziej indywidualni.

Jeśli była by jakaś liga to zagrał bym sobie chętnie ( tak dla beki ) :)
A pathetic creature of meat and bone

Awatar użytkownika
zgnity
blitzer
Posty: 1203
Rejestracja: 06 lut 2013, 13:07

Zdobyte trofea

Re: Dungeonbowl - Garść zasad

Post autor: zgnity » 28 sie 2014, 14:32

A dla ludzi lubiących cyferki.

Teleport.
Wejście na teleport powoduje przeniesienie do LOSOWEGO teleportu - jest ich zawsze 6.
Jeśli weszliśmy do teleportu Nr 3 i na kości wyrzucimy 3 to nasz zawodnik DO KOŃCA MECZU jest Out zaginął w czasoprzestrzeni , nie wrócimy go w żaden sposób.
Jak lecimy do innego to nie ma problemu - lądowanie zgodnie z zasadami powoduje dezorientację która zabiera 1 ptk ruchu.
Jeśli teleport jest zajęty to teraz nasz zawodnik w nim stoi a ten kto stał leci do innego.

Reakcja łańcuchowa.
Jeśli nasz zawodnik przeteleportuje się dwa razy w ciągu jednego okienka teleportowego to dostaje rany.
Nasz zawodnik wchodzi w teleport 1 rzuca go na 2 , w 2 ktos stoi ten ktos leci do 3 , 3 było zajęte zawodnik z 3 teleportujesię na 2 , nasz zawodnik z 2 znowu gdzieś leci ląduje w nowym teleporcie ale dostaje rany (Injury Roll).

Zawodnik wepchnięty w teleport automatycznie zostaje odteleportowany.
Zawodnik dwukrotnie teleportujący się w danej turze zostaje ranny , nie wchodzimy wielokrotnie w teleporty liczac ze tym razem wyjdziemy we właściwym miejscu.

Skrzynki.
Jest 6 skrzynek w jednej z nich jest piłka reszta po otwarciu wybucha.
Powoduje to Turnover i wszyscy zawodnicy stojący obok skrzynki mogą wykonać rzut obronny na Pancerz , jak im się nie uda to dostają baty od skrzynki.
Jeśli piłka jest w skrzynce to robi scatter i można ją próbować podnieść.

Piłka
Jeśli piłka wyleci poza plansze jest wteleportowywana na boisko przez jeden z teleporterów i robi z niego scatter.
Jeśli podczas scatteru znowu znikła to znowu stara się wrócić na boisko z innego teleportu , aż będzie leżeć gdzieś na ziemi.

Touchdown
Touchdown uzyskuje się poprzez zaniesienie piłki do Strefy Startowej Przeciwnika.

Rzucanie
Nie można rzucać przez ściany.
Piłka może być rzucana ponad przeszkodami. Za każdą przeszkodę nad którą jest rzucana K6 na 1 piłka odbija się od przeszkody [ robi scatter ] i powoduje Turnover.
Podczas rzutu , łapania i Intercepta występuje rzut na Niebezpieczne położenie.

Niebezpieczne Położenie K6
Stojąc obok jakiegoś niebezpieczeństwa : obok jeziorka z lawą , na moście , lub obok przepaści jesteśmy w niebezpiecznym położeniu.
Wykonując jedną z akcji : Blokowanie , Podanie [Pass], Łapanie [Catch], Przechwycenie [Intercept], Podnoszenie [Pick Up] musimy sprawdzić czy nasz zawodnik nie poślizgnął się i nie wpadł w owe niebezpieczeństwo.
Na wyniku 1 wpadamy , na pozostałych udało się.
Wpadniecie niesie ze sobą poważne konsekwencje , ale nie daje Tourovera ( no chyba że wpadł zawodnik z piłką ).

Wpadanie w przeszkody Jest w podręczniku nie wiem czy zaimplementowane.
Jeśli zostaniemy wepchnięci w niebezpieczne przeszkody ( jeziorko lawy , dół z kolcami , ... ) wykonywany jest rzut K6.
Na 2-6 zawodnik jest Ciężko Ranny , na 1 Umarł na miejscu. Nie ma tu rzutu na Pancerz.
Jeśli przeszkoda by nie miała jakichś niebezpieczeństw ( jeziorko z wodą , dół bez kolcy , ... ) zawodnik taki jest usuwany z gry ale nie grozi mu nic poważnego. Ale po co takie bezpieczne rzeczy w jakimś lochu.

Przeskakiwanie przeszkód Jest w podręczniku nie wiem czy zaimplementowane.
Zawodnik może przeskoczyć przeszkody (pytanie co rozumieją przez przeszkody). Za każde pole jakie przeskakuje poświęca punkt ruchu i odejmuje 1 jeśli w miejscu lądowania jest przeciwnik ( nie ważne ilu przeciwników zawsze odejmuje 1 ).
Lądowanie to rzut K6. Jeśli mniejsze niż ilość pól jakie przeskakiwał wpada do środka, jeśli większe lub równe to udało mu się przeskoczyć.
A pathetic creature of meat and bone

ElfiC
blitzer
Posty: 1232
Rejestracja: 25 cze 2013, 15:56

Zdobyte trofea

Re: Dungeonbowl - Garść zasad

Post autor: ElfiC » 22 wrz 2014, 02:28

Szkoda, ze nie przeczytalem tego wczesniej - gamon ze mnie - albo tuman czyli syn pyłu i kurzu :) Dzięki Zgnity :)
Obrazek

Awatar użytkownika
Lyskie
trener
Posty: 3273
Rejestracja: 17 sty 2013, 14:03
Lokalizacja: Nowy Sącz

Zdobyte trofea

Pozostałe odznaki

Re: Dungeonbowl - Garść zasad

Post autor: Lyskie » 22 wrz 2014, 07:48

Nie przyglądnąłem się odpowiednio uważnie. Powiedzcie mi tu nie ma bonusu +1 do krótkiego podania?
Nick na xbox - Lens26pl

Raz Ty jesz niedźwiedzia, raz niedźwiedź je Ciebie

Awatar użytkownika
Perihelion
blitzer
Posty: 1774
Rejestracja: 17 sty 2013, 14:15
Lokalizacja: Szczecin

Zdobyte trofea

Re: Dungeonbowl - Garść zasad

Post autor: Perihelion » 22 wrz 2014, 11:10

Nie doczytałem się nigdzie tego poza tym że w podziemiu dozwolone są tylko te dwa pierwsze krótkie podania.

ODPOWIEDZ

Wróć do „Dungeonbowl”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość